float4x4 matrixViewProj;

float4 fogColor = float4(0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f); 
float fogStart = 500.0f;
float fogEnd = 530.0f;

struct PixelInput
{
	float4 Position : POSITION0;
};

struct VertexInput
{
	float4 Position : POSITION0;
};



///////////////////////////////////////////////////
// Vertex-Shader
///////////////////////////////////////////////////

PixelInput SkyVertexShader(VertexInput input)
{
	PixelInput retVal = (PixelInput)0;

	retVal.Position = mul(float4(input.Position.xyz, 1.0f), matrixViewProj);

	return retVal;
}



///////////////////////////////////////////////////
// Pixel-Shader
///////////////////////////////////////////////////

float4 SkyPixelShader(PixelInput input) : COLOR0
{
	return fogColor;
}



///////////////////////////////////////////////////
// Technique
///////////////////////////////////////////////////


technique SkyShader
{
	pass Pass1
	{
		VertexShader = compile vs_3_0 SkyVertexShader();
		PixelShader = compile ps_3_0 SkyPixelShader();
	}
}